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2015. 08. 14  
環境とかデッキパワーとかそういう言葉が飛び交うようになって久しいですが、そういう単語を使うようになってもいまだに「自分が不利になる状況を想定していない」人たちは多いように思います。


自分からすれば「有利・不利の切り替わりがTCGの面白さ」のひとつだと考えているので、それが理解できていないというか認識できていない人は不憫だなと思います。


語るカードゲームのタイトルにもよると思いますが、一般的にはTCGはターン制ですから、自分のターンは自分メインで事が運ぶし、相手ターンは相手メインで事が運ぶのです。

この構図からして、「押して押されて」です。
つまりは、有利になったり、不利になったりです。


よほど互いのデッキパワー、プレイヤーの力量がかけ離れでもしない限り、これが基準となります。

WSでいうとLv0からLV1、Lv2、Lv3とすべてのレベル帯で相手の盤面を圧倒し続けるというのは基本無理です。

ミラー戦で例えたら少しは分かりやすいでしょうか。お互いのデッキの中身が同じテイで、どこかのレベル帯で十全にキャラが出せないというシーンはどちらかのプレイヤーに起こりうるし、キャラを出せなかったプレイヤーがそれをアンラッキーといえばそれまでですが、でもそうだからといって「アンラッキーだから負けた」というのは飛躍していると私は思います。
※ここでいう十全に~とは、それぞれのレベル帯で合ったレベル帯のキャラを出せるかどうかです。キャラそのものを全く引かないとかプレイできないLV帯のキャラしか引けていなかったとかは除いたものです。

確率的に・・・というか、TCGそのものの世界観として「キャラを十全にプレイできなかった」というシーンは多々・常々起こります。多々起こるのですから、その程度のことは対戦する前から織り込んでおくべきです。

そうでないなら、その人の行動原則は「自分に都合のいいカードの周りしか想定してない」ということであり、カッコいい意味での「プレイング」は微塵も感じられません。

それに「自分に都合のいいカードの周りが来る」なら、そもそも勝ちでしょう。「自分に都合のいいカードの周り」しても勝てない・勝てるかどうか怪しい、だとかそんなデッキは論外なので。


で、当然ミラー戦以外の場合もあるわけですからさらに複雑化した駆け引きになります。プレイヤーの力量とは関係なくデッキ相性も絡んでくることがあります。

デッキ相性による有利・不利は(ターンが進んでも)基本的には覆りません。
これの対戦の組み合わせは本当に「アンラッキー」だと思います。
ただ最初に言ったとおり、「自分が不利になる」シーンを織り込み済みなら、なんとかワンチャンス作って数字上の勝率が小さくても大会では勝ち星を拾ってもらいたいところです。「自分が不利になるシーンは想定外」という人は、引いたカードを並べて、適当にターンを進行してください。ただの「ラッキー」で勝てるかもしれません。


自分でも「ラッキー」で勝ったなという試合はあります。
相手があきらかな初心者だったとか、相手の配置が残念極まりないときとか。それ以外は”なんとか勝った”とか”先攻分で勝った”とか、そういう言い方をしています。

プレイヤーの中には「余裕で勝った」という言い方をする人もいますが、自分には理解できません。それは自分の世界しか見てないということであり、プレイング要素が感じられません。



オチがないですが、おわり
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